Portraits Intimes

Le portrait est une représentation graphique ressemblante d’une ou plusieurs personnes.

Au cours de l’Histoire, le portrait s’est adapté à différents médiums comme la peinture, la photographie, mais aussi la littérature, le cinéma, etc. Il n’est pas seulement une représentation axée sur la ressemblance physique. Il peut aussi retranscrire une émotion, un caractère, voire un sentiment propre à l’artiste face à son modèle.

Le modèle va influencer le portraitiste afin d’anticiper un résultat qu’il considérera comme étant acceptable. L’artiste choisira de retranscrire la personne telle qu’il la perçoit.

Un portrait se compose de deux vecteurs d'information: l'artiste et le modèle.

Le modèle va influencer le portraitiste afin d’anticiper un résultat qu’il considérera comme étant acceptable. L’artiste choisira de retranscrire la personne telle qu’il la perçoit.

MÉMOIRES INDIVIDUELLE & COLLECTIVE

La petite histoire d’un paysan au XVIIe siècle, personne ne l’a écrite. Son histoire a disparu en même temps que ceux qui parlaient de lui. Cette mémoire issue du langage sera appelée Mémoire n°1.

L’Histoire que nous apprenons à l’école, celle qui éduque les humains issue de l’écriture sera appelée Mémoire n°2.

Internet permet aux humains de communiquer sans contrainte géographique, de partager la connaissance et d’écrire des histoires individuelles. Cette mémoire issue du langage informatique sera appelée Mémoire n°3.

L’INFORMATIQUE

A ses débuts l’informatique était fait d’ordinateurs isolés. Ils ne faisaient qu’exécuter des ordres. Internet, à sa création, était constitué de machines obéissantes qui permettaient à leurs utilisateurs d’utiliser l’écrit comme une forme de communication instantanée.
De nos jours, les ordinateurs ont changé. Ils ne sont plus là uniquement pour obéir mais également pour nous analyser. Quand nous surfons sur Internet, des serveurs situés à l’autre bout du monde analysent et apprennent de nos comportements. Il en va de même pour nos téléphones. Le premier réseau social est né en 1995. Depuis nous documentons nous-mêmes notre petite histoire que la mémoire d’Internet se charge de rendre éternelle.

L’INTIME

L’autoportrait, avant réservé à l’artiste, est devenu une nouvelle forme de mise en scène accessible à tous: le selfie. La mémoire collective est ainsi inondée de petites histoires qui n’ont pas leur place dans les livres mais en ont trouvé une sur Internet.

Autrefois, lorsque Rembrandt peignait un portrait il choisissait son modèle. Même pour une commande une forme de sélection avait lieu. Au XVIIe seule la bourgeoisie avait accès à ce changement de mémoire. Désormais l’accès à la technologie suffit : la sélection ne relève plus que d’une auto-proclamation, le plus souvent illégitime.

TOUT LE MONDE N’EST PAS REMBRANDT DANS LA MÉMOIRE N°2, MAIS LE DEVIENT DANS LA N°3.

LE LANGAGE

Le point commun entre nos trois mémoires est le langage. Écrit ou parlé, c’est grâce à la langue que l’humain communique, éduque et évolue. La révolution informatique aura imposé une nouvelle mémoire collective et un nouveau langage à la société. La majorité des humains utilise ce langage par le biais d’interfaces graphiques.

PARADOXALEMENT, LA LANGUE LA PLUS UTILISÉE AU MONDE N’EST PARLÉE PAR AUCUN HUMAIN.

Un algorithme n’est rien d’autre qu’un code automatisant l’intention de celui qui l’écrit. Tout comme c’est le cas de la parole qui a pour but de formaliser la pensée afin de la rendre accessible aux autres. Le code retranscrit dans le réel la pensée d’un développeur, à la vitesse d’un ordinateur.

Le modèle se présente ainsi tel qu’il est et non plus tel qu’il voudrait être.

Les portraits saisissent la mise à nue la plus juste en utilisant l’outil le plus répandu: le smartphone. Notre vie privée ainsi que toutes les facettes de notre personnalité y sont présentes. Cette intimité si particulière est, avec notre consentement, partagée à des tiers qui ne cessent de les analyser à des fins que nous ne maîtrisons pas et dont nous ne pouvons pas mesurer les conséquences.

Le code écrit sur la toile n’est pas lisible par un humain, pourtant en la regardant le spectateur accède physiquement à l’intégralité des données présentes dans le téléphone. Messages, photos, mails… tout, absolument tout est rendu lisible. Le code ainsi neutralisé sur la toile ne s’exécute plus. Il reste rempli de sens pour qui aura compris la toile mais n’a plus aucune utilité informatique. La seule personne capable d’appréhender la toile dans sa globalité est le modèle.

LA MÉMOIRE N°1 CHANGE D’ÉTAT

  • Même si l’anecdote existe à travers la toile, elle devient illisible tout en étant bien plus documentée.
  • L’anecdote, réservée à la mémoire n°1, devient éternelle et perd son caractère privé.
  • L’humanité qui en résulte est préservée tant que des mémoires cérébrales sont vivantes.

LA MÉMOIRE N°2 PREND LA PLACE DE FAÇON TRADITIONNELLE

  • La toile inachevable faisant office d’objet d’art conserve son rôle historique.
  • Le modèle entre dans la mémoire collective. Son intimité peut être située géographiquement et observée publiquement.

LA MÉMOIRE N°3 PERD SA FONCTION

  • Le code n’étant plus lisible par un ordinateur, il ne peut plus être analysé.
  • Le modèle continue sa vie numérique comme à son habitude. Partant du principe qu’une toile sera prise en photo et publiée sur Internet, son intimité occupera alors une place numérique qui le dépasse.

Processus
créatif

  • Choisir un lieu existant pour que la simulation puisse s’inscrire dans le cadre d’une proposition artistique. Chaque sculpture aura pour nom les coordonnées GPS de l’endroit pour laquelle elle a été créé.
  • Une fois l’espace réel reconstruit en 3D, une primitive géométrique interagit avec l’espace grâce à une simulation physiquement juste intégrant un aléatoire informatique.
  • L’instant est sélectionné grâce à un seul critère : la faisabilité. Ce choix n’est qu’une simple appréciation ou ce qui compte le plus est un moment ou les structures nécessaires à la fabrication de l’objet fonctionnent.
  • Les formes issues de la simulation sont alors fabriquées. Le processus technique de fabrication vise à respecter la simulation au maximum, tout en minimisant l’impact visuel de la structure.
  • Sans renier l’impact d’une couleur sur le message d’un objet, ici la lisibilité du temps prime le message véhiculé par la couleur. Le noir ou le blanc s’impose comme étant une représentation radicale de la lumière.